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Realidade virtual: as apostas de Google, Apple, Microsoft e Facebook — e os riscos da imersão
O que cada gigante estava apostando em VR, o que separava hype de produto e quais eram os riscos reais da imersão total.
Por Arthur Castro
 Você provavelmente viu essa foto na sua timeline em fevereiro de 2016. Assustadora? Incrível? Prólogo da Matrix? Um pouco de cada. VR, virtual reality ou realidade virtual tem sido um assunto bem abordado no meio. Junto com os wearables, são, sem sombra de dúvida, as grandes apostas de próximas "bolhas", com muito investimento e gigantes da tecnologia envolvidas. E, falando nas gigantes, as estratégias para entrar de vez no mercado têm sido diversas. > Diferenciar o real e o virtual parece simples, mas quando o virtual fica tão parecido com o real, as coisas mudam um pouco. O **Google**, por exemplo, preferiu criar uma maneira para qualquer um poder ficar imerso na experiência: o Cardboard, que você pode montar em casa ou comprar em vários modelos. Além disso, já existe um canal no YouTube para você "viver" vários momentos filmados em 360 e uma seção especial para apps que suportam o Cardboard.  A **Apple** está chegando de mansinho. Contratou Doug Bowman para liderar a área — além de ser um dos pioneiros em interfaces 3D, ele é professor de ciências da computação e coordena um centro de pesquisas na área. Também trouxe alguns outros engenheiros que estavam no HoloLens. Sem falar na aquisição de empresas como a Metaio (realidade aumentada), a Faceshift (uma espécie de "tradutor" de expressões faciais) e a PrimeSense (sensor 3D). E não para por aí: registrou duas patentes, uma delas uma espécie de Cardboard para acoplar ao iPhone. O **HoloLens** é a aposta da Microsoft, que abriu o HoloLens Developer Experience em dezembro de 2015 e já liberou a venda para desenvolvedores projetarem apps para o device. A **Samsung**, em parceria com o Facebook, usando a tecnologia do Oculus Rift (startup que o Zuck comprou dois anos antes por US$ 2 bilhões), também lançou seu dispositivo no Mobile World Congress — foi nessa keynote que a foto lá de cima foi tirada. ## O perigo da imersão virtual (e os problemas reais) Em paralelo à teoria da Matrix, os impactos do consumo de conteúdo e entretenimento via VR no cérebro e no corpo já estão sendo estudados há um tempo. Albert Rizzo, ou Skip, diretor do departamento de realidade virtual de uma universidade na Califórnia, explicou em uma de suas entrevistas que o alto consumo pode causar sérios problemas de coordenação visual. Já houve problemas comprovados com pilotos que tiveram paralisia nos músculos por causa do treinamento em excesso com simuladores. Ele falou também sobre o processo de "confundir" o cérebro: depois de muito tempo imerso, o cérebro pode levar algum tempo até entender que agora é real. Conta, inclusive, que normalmente toma muito cuidado com os beta testers, que não voltam para casa dirigindo, justamente para evitar qualquer problema na assimilação.  Quando o assunto é o consumo por crianças, a coisa pode ser mais agravante. As boas práticas do Oculus Rift, por exemplo, deixam explícito que crianças com menos de 13 anos **não devem** usar o gadget. Além disso, existem pesquisas que apontam que o uso dos dispositivos pode causar problemas latentes de visão, bem como anomalias e mudanças permanentes. ## Já tem empresa imersa Por mais que seja uma onda nova, já existem diversas empresas imersas. O jornal norte-americano *New York Times* já produz matérias em 360º para seus assinantes — e mandou um Cardboard para todos eles poderem assistir. Stella Artois, Nike (com Neymar Jr. estrelando) e muitas outras já estão nessa. Além disso, em Hollywood muitas discussões e projetos estão acontecendo sobre como unir VR ao cinema. Fica evidente que o **real** e o **virtual** nunca estiveram tão conectados como agora.